Guida completa alla traduzione di ROM/ISO in lingua straniera (Parte I - Editing di base) | ||
Autori:
D-Chan,
mickey,
Fraka,
Duke,
BGies,
MJL,
_Ombra_,
Sephiroth 1311,
Phoenix
- Indice-
Dannazione, non esiste nessun fottuto manuale per le traduzioni! Nessun nome, nessuna tecnica! Soltanto un ammasso uniforme di valori esadecimali legati da regole decise da quei pazzi dei programmatori, e la vostra intelligenza!! IntroduzioneIntendete tradurre un videogioco, o semplicemente volete modificarne il contenuto, ma non avete la più pallida idea di come si faccia, non siete pratici di editor esadecimali o cose del genere e soprattutto non sapete come è fatto l'interno di una ROM o di un file immagine ISO? Allora iniziamo dalle basi. Tratteremo per prima cosa due concetti fondamentali: cos'è un file (e come lo si modifica) e cos'è una codifica del testo. Sistemi numericiDa sempre gli esseri umani hanno utilizzato il cosiddetto sistema numerico decimale per contare, che si poggia su di un alfabeto di dieci simboli che oggi noi chiamiamo numeri. Tutto dipende dal fatto che il primo modo che abbiamo sviluppato per contare è quello di usare le nostre dita, che sono in tutto dieci. Allo stesso modo, i computer, per via della loro struttura elettrica ed elettronica, si trovano a loro agio a contare con solo due simboli (0 e 1). Ogni cosa, ogni informazione all?interno dei calcolatori elettronici viene memorizzata con solo questi due simboli. 0 1 10 11 100 101 110 111 1000 1001 1010 1011 1100 Ogni volta che finiamo i simboli su una colonna ne aggiungiamo una nuova e ricominciamo da capo con le altre. Quindi il numero 1100 in binario è equivalente al numero 12 in decimale. Potete fare delle prove con la calcolatrice di Windows per esercitarvi. La differenza sta semplicemente nel fatto che in base dieci il numero presente su una colonna "pesa" dieci volte di più di quello nella colonna subito a destra, mentre in base due, ogni numero "pesa" il doppio di quello subito a destra. Il compito del game hacker è quello di agire su un file pur non possedendo alcun programma creato per la sua modifica. Nel caso delle traduzioni amatoriali, bisogna sostituire tutti quei dati inerenti al testo (o alla grafica dei testi), per sostituire al testo originale quello tradotto. Concetti di file, dato e informazioneDopo aver capito come il computer gestisca i numeri, possiamo iniziare a comprendere come esso possa usarli per immagazzinare informazioni. Iniziamo dai file. 89 50 4E 47 0D 0A 1A 0A 00 00 00 0D 49 48 44 52 00 00 04 F4 00 00 02 Cioè disponendo la sequenza per righe. Altro concetto fondamentale per l'aspirante romhacker è quello di offset (o indirizzo). Ogni byte, all'interno di un file, ha una sua posizione: primo, secondo ecc.. La posizione associata ad un byte dentro un file è appunto chiamato offset. Esso non è altro che un numero rappresentante la posizione del byte. Il primo byte ha offset 0, il secondo 1, il terzo 2, e così via. Essendo gli offset dei numeri, anch?essi possono essere rappresentati sia in decimali che in esadecimale. Solitamente viene utilizzata la notazione esadecimale per gli offset. La codifica del testoAbbiamo detto che ogni file (o meglio, il suo contenuto), per essere utile deve essere interpretato in qualche modo. Ipotizziamo che vi sia data la sequenza di byte 63 69 61 6F 20 6D 6F 6E 64 6F. Tutti gli editor esadecimali esistenti permettono di visualizzare un file in due modalità contemporaneamente: come sequenza di byte grezza e interpretando i byte in ASCII. I byte non presenti nella codifica ASCII vengono solitamente mostrati con un "#" oppure un ".". Hex Workshop ad esempio li mostra così: 44 61 20 73 65 6D 70 72 65 20 67 6C 69 20 65 73 | Da sempre gli es Purtroppo, molti videogiochi, soprattutto quelli molto vecchi, non utilizzano lo standard ASCII per memorizzare il testo, ma usano una codifica personalizzata. Spesso ciò avviene perché il gioco in sé non necessità di tutti i simboli del codice ASCII risparmiando spazio per memorizzare il font (argomento di cui parleremo più avanti) oppure per introdurre codici di controllo particolari, come il colore oppure la velocità di scorrimento del testo. Non esistendo editor esadecimali che permettono di visualizzare e di modificare file interpretandoli con codifiche diverse da quella ASCII, alcuni programmatori hanno sviluppato degli editor che possono visualizzare un file secondo una codifica da noi assegnata. Vedremo adesso come utilizzare questi programmi per modificare il testo di un gioco. Ultima premessa: ricordate che in questa guida l'insieme delle lettere con cui il gioco scrive i testi verranno definite "font". - La modifica del testo -Un tempo era necessario procurarsi un Hex Editor, cioè un editor esadecimale, ed imparare a memoria il codice della ROM che si traduceva. Quindi per tradurre la parola "Arma" in FF3 USA era necessario cercare i numeri 00 2B 26 1A e sostituirli con quelli equivalenti alla parola desiderata. Fortunatamente, da ormai una decade esistono delle utility che visualizzano e permettono di modificare il testo come se fosse in ASCII (o quasi), e rendono molto più semplice la modifica della ROM/ISO, anche se non riducono certo i problemi di spazio che si incontrano al livello di conoscenza base. Già, per chi non lo sapesse in una ROM (o nei file di una ISO) non si può superare il numero di caratteri in una riga presenti nella versione originale, a meno che non si vadano a modificare i famigerati puntatori. Questo rappresenta il più grosso problema di traduzione per i neofiti. Lo accenneremo più in là in questo documento, ma verrà trattato più approfonditamente nelle guide successive. Dovete pensare ai puntatori come a dei byte che "indicano" al gioco dove comincia quel preciso dialogo. Modificandoli, è possibile spostare l'inizio di ogni frase. Per iniziare a tradurre un qualsiasi videogioco per qualsiasi piattaforma è necessario
conoscere la sua tabella (o table), ovvero le corrispondenze valore esadecimale ->
carattere. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F La tabella si legge come un piano cartesiano: prendendo prima il numero della riga, poi
quello della colonna troverete a che codice esadecimale corrispondono le varie lettere
(in questo caso: A=11, B=12, 9=4D, >=F0). Come trovare la giusta tabellaPrima di cominciare a spiegare il primo passo per cominciare una traduzione, ovvero come trovare una tabella, abbiamo un consiglio da darvi: a meno che non siate già un minimo esperti, NON tentate di cominciare con le traduzioni giochi per console avanzate (dalla PSX in su), che solitamente richiedono altre conoscenze rispetto alle traduzioni di semplici ROM per NES o SNES. Il nostro consiglio è di cominciare a tradurre, anche solo per prova, qualche gioco NES/SNES dal poco testo, in modo da afferrare per prima i concetti base. 1) Primo metodo: con il programma SearchR X creato dal nostro Chop o con Monkey MooreInnanzitutto procuratevi nella pagina Utilità o l'utility chiamata SearchR X, oppure il MonkeyMoore. Ambedue permettono di cercare stringhe di testo all'interno di una ROM o di singoli files. A questo punto, tratteremo di come cercare il testo all'interno di una ROM. Il procedimento per i giochi Playstation e/o successivi è simile nella teoria, ma differente nella pratica. Controllate le guide
successive per capire come conviene comportarsi con giochi di centinaia di MB! Come primo esempio utilizziamo la ROM di Final Fantasy III USA. Proviamo a cercare il nome della protagonista Terra. Nella stessa directory mettiamo la ROM ed il SearchR X. Lanciamo il SearchR X, apriamo la ROM, e scriviamo "terra" nel campo "Cerca:" nella finestra di "Ricerca relativa". Come risultato otterremo dati simili a quelli qui riportati: Offset: 293568 (0x0047C0 in esadecimale) Se avete giocato a FFIII, saprete che quando ti viene chiesto di inserire il nome di un personaggio, il nome di default è proposto tutto in lettere maiuscole. Così i numeri trovati in precedenza corrispondono tutti a lettere maiuscole: 93 = T, 84 = E, 91 = R, 80 = A. Se nella colonna con la scritta "Valori" comparirà A=41, significa che il testo nella ROM è in ASCII, e pertanto è facilmente modificabile con un qualsiasi editor esadecimale. Se invece non trovate niente, tenete in considerazione che il testo potrebbe essere nascosto, o
codificato in una maniera non standard, ad esempio con una codifica a 16 bit. Un'attenzione particolare va riservata ai caratteri che non compongono il normale alfabeto A..Z/a..z; come numeri, segni di punteggiatura o altri simboli particolari (ad esempio i disegnini vicino ai nomi degli oggetti in Final Fantasy e altri RPG). Per conoscerne il valore nella text table il più delle volte basta:
Naturalmente se il simbolo che stiamo cercando, mettiamo sia il disegno di una faccina, si trova 2 tiles prima della A e il codice della A è A0, il codice per faccina è A0 - 2 = 9E. Un altro sistema è invece quello di sostituire alla prima frase del gioco dei numeri
esadecimali a caso, per vedere quali simboli escono fuori. Il più delle volte sarete
costretti a fare così per scoprire tiles che non sono numeri o lettere, e quindi
difficilmente rintracciabili in altro modo. Vero, oggi e' una bella giornata! :) Aprendo la ROM col Thingy e cercando questa frase, vi si presenterebbe una situazione del genere: Vero<0B> oggi e<0C> una bella giornata<0E> <0F><10> Ovviamente i bytes 0B, 0C, 0E, 0F e 10 sono rispettivamente virgola, apostrofo/accento, punto esclamativo, due punti e parentesi. ;) Per quanto riguarda le compressioni come il DTE/MTE (vedere sotto), invece, l'unico metodo efficace per scovarle è cercare per esempio una decina di parole, così da riuscire a costruire una tabella. Aprite la ROM in un editor come il Thingy e leggere il testo che avete trovato con le tabelle che avete creato. A questo punto cercate di "intuire" quali sillabe/parole mancano e far corrispondere queste supposizioni ad 1 byte. Per esempio, se nel Thingy vedete le parole "Mario#out", può voler dire che il byte # corrisponde alla MTE " is ", quindi nella vostra tabella non fate altro che aggiungere "#= is " dove # corrisponde al byte hex (naturalmente il tutto senza le virgolette). Una volta scovati i primi valori, non vi resterà che creare il file .tbl, vale a dire un txt contenente tutti i valori della tabella da voi scoperta. Vi sono due modi per farlo: usare il programma TaBuLar, oppure creare manualmente la tabella creando un txt e rinominandolo successivamente in ".tbl" (assicuratevi che il vostro Windows visualizzi le estensioni per i tipi di file conosciuti, trovate l'opzione in "Opzioni cartella").
Il modo in cui "scrivere" i valori della tabella è il seguente: 10=A ... e così via! Come potete notare, vi sono due valori "speciali": si tratta del ritorno a capo e del byte di fine stringa. Il ritorno a capo va indicato come *[valore] (nel nostro esempio, *FE), mentre la fine della stringa va indicata con /[valore] (nell'esempio /FF). La maggior parte dei giochi utilizza come valore di fine stringa o il primo valore disponibile, cioè 00, oppure l'ultimo, vale a dire FF. 2) Metodo del confrontoQuesto metodo è poco utilizzato, ma è estremamente utile nel caso di giochi che avessero una tabella del font "sparsa", vale a dire con le lettere che si susseguono in ordine non alfabetico. Se il gioco che volete tradurre permette di cambiare il nome al proprio personaggio
(es: Chrono Trigger), potete procedere in questo modo: fc /b chrono.1 chrono.2 > cfr.txt Adesso lanciate edit cfr.txt e andate ad esaminare il file.
file: cfr.txt Confronto dei file chrono.1 e chrono.2 in corso... Nel file chrono.2 si notano 5 caratteri uguali uno di seguito all'altro che corrispondono
al nome "AAAAA", quindi la A = A0 e di conseguenza la C = A2, r = CB,
o = C8, n = C7. Ora si può costruire la table seguendo, in questo caso, l'ordine alfabetico
(se A = A0 allora B = A1, C = A2 e così via...). - Metodi particolari di codifica del testo -Il metodo con cui è sistemato il testo cambia da gioco a gioco. La stragrandissima maggioranza dei giochi si basa sul metodo "1 byte=1 lettera/simbolo", ma con delle varianti. Vediamo alcune delle principali: 1) DTE/MTELo spazio che una cartuccia metteva a disposizione era sempre molto poco, e questo gli sviluppatori lo sapevano molto bene. Una cartuccia per SNES arriva a non più di 4 Megabytes e, considerando che erano decisamente costose, meno spazio occupava un gioco meglio era. Per questo i programmatori delle varie software house sviluppavano potenti routine di compressione dei dati, cosi da risparmiare quanto più spazio possibile. E mettere in crisi i ROM hackers, anche. :) La grafica è la parte più consistente, ma esistono metodi di compressione anche per il testo, e la maggior parte
si basa sull'assegnazione di più lettere a un solo valore esadecimale. Per sostituire le sillabe, bisogna trovarle all'interno della ROM (o nel file dell'ISO che le contiene, nel caso di Chrono Cross era l'eseguibile principale). Generalmente utilizzano
la stessa table dei dialoghi, per trovarle potete cercarle col SearchR X. Spesso sono separate da un altro byte, ad esempio in Chrono Trigger sono separate da un valore che rappresenta il numero di lettere che compone la sillaba: 02 se la sillaba
è di due lettere). In Final Fantasy III USA invece è il valore esadecimale 7F, e tutte le
sillabe sono composte da due lettere. Quindi, ponendo il caso in cui le tre sillabe
consecutive fossero "he", "it" e "is", bisognerà scrivere he?it?is nella schermata principale
del SearchR. L'MTE può presentarsi in diverse forme:
NB: sebbene queste siano le tre varianti con cui più spesso si presenta il MTE, ogni gioco è diverso dagli altri e potrebbe usare tecniche di compressione diverse, quindi non prendete per oro colato tutto quello che leggete. Usate la vostra intelligenza e fate esperimenti. :) Può capitare che le varie sillabe non abbiano la stessa tabella del testo (ovvero che questi
byte speciali non siano una specie di comando per concatenare più lettere), ma che
in ogni tile doppia siano effettivamente disegnati più caratteri.
Questo genere di tile è generalmente chiamato "dte grafico" (o "squished tiles", se ci riferiamo alle sole ROM), e
l'unica soluzione per utilizzarle è fare un hacking della grafica. Se non avete esperienza di programmazione
ma intendete crearvi delle DTE per comprimere un testo, il metodo del DTE grafico potrebbe fare al caso vostro.
Una sola annotazione: è sconveniente utilizzare il DTE grafico su testi che compaiono gradualmente (una lettera alla volta).
Questo perché il giocatore avvertirebbe un effetto di comparsa simultanea di due lettere, che causerebbe un'impressione sgradevole.
Utilizzatele invece con testi a comparsa immediata, come solitamente sono i menu dei giochi di ruolo. In quel caso, le sillabe
grafiche sono assolutamente indistinguibili dalle lettere singole (noi stessi ne abbiamo fatto ampiamente uso per i menu di Final Fantasy
Tactics e Final Fantasy VII). 2) La codifica a 16 bitMolto in breve, con questa tra una parola e l'altra viene interposto un altro byte. Per esempio, al posto di
"YES" ci sarà scritto "YxExSx" dove "x" può essere un byte qualunque. Anche gli eseguibili
per Windows sfruttano questo sistema, nei quali di frequente si può trovare le lettere separate
da un punto (c.o.s.ì. .a.d. .e.s.e.m.p.i.o). Se volete lavorare su un gioco recente, tenete conto che molti giochi moderni utilizzano la codifica UNICODE. Dunque potrebbe non essere più tanto strano trovare del testo codificato a 16 bit. Esistono anche codifiche a 32 bit, ma sono rarissime poiché occupano una marea di bytes (4 bytes per una sola lettera!). In oltre 10 anni di traduzioni, abbiamo incontrato questa codifica in due giochi: nell'hacking di Super Mario World e nella traduzione di Xenogears, dove per altro era utilizzata per scrivere le sole parole "Next Level" nel menu principale. Ma questi sono decisamente casi limite! :D 3) Interleaved Genesis ROMLe ROM per Megadrive in formato SMD hanno una strana disposizione dei bytes nella ROM e di conseguenza anche delle lettere. Per questo motivo, non sono traducibili senza essere prima convertite in formato BIN. Diverse utility (uCON, GenConv, SegaTool) sono capaci di farlo. 4) ByteswapLe ROM per Nintendo64 dumpate con il Doctor64 (formato V64) sfruttano questo sistema. Praticamente i byte nella ROM sono invertiti a due a due (byteswapping), perciò la parola "MARIO " diventa "AMIR O". Procuratevi un'utility per convertire la ROM su Romhacking.NET. 5) Testo compressoIn realtà non si tratta di una codifica del testo, ma per comodità lo inseriremo in questa categoria. - Brevi accenni sui puntatori -Sui puntatori si sono scritte decine di guide in tutte le lingue. Essi, per i neofiti, sono un po' come il sacro Graal: introvabili ma sempre anelati, la beatitudine celata. Scherzi a parte, è proprio vero che il diavolo è meno brutto di quanto lo si dipinge. Una volta appreso il meccanismo sfruttato dai puntatori, diventa improvvisamente molto facile rintracciarli e modificarli... o almeno quelli in formato standard. ;) 1) Esempio di puntatore standardPoniamo di stare lavorando non su una ROM ma su un singolo file (di un gioco PSX, ad esempio). La frase che dobbiamo spostare comincia all'offset 0x2A50. Vi aspettereste di dover cercare in hex la coppia di byte 2A 50... e invece no! Dovrete cercare nel file i byte 50 2A, ovvero la coppia di byte con i valori invertiti! Questa apparente stranezza è facilmente spiegabile con il concetto di ordine dei byte. La maggior parte delle console utilizza il Little Endian, dove il byte meno significativo sta a sinistra di quello più significativo, al contrario della nostra numerazione "umana". Qualora lavoraste su una console Big Endian, come ad esempio il Mega Drive/Genesis, non dovete invertire la coppia di byte. 2) I puntatori nelle ROM SNESTutto qui, dite? No, non è proprio tutto qui. Questo semplice sistema solitamente va benissimo per chi lavora su singoli file molto piccoli, mentre è assolutamente inadatto per chi vuole tradurre una ROM, in quanto nelle ROM sono spesso presenti degli header, cioè una serie di byte iniziali che non fanno parte della ROM ma sono aggiunti dal software di dumping della cartuccia. La presenza di questi byte in eccesso "sposta in avanti" tutti i valori successivi, causando un'apparente discordanza tra il puntatore e l'offset. Mettiamo ad esempio che il vostro file/ROM abbia un header di $10 bytes: la frase che a voi interessa sarà localizzata all'offset 0x2A60, non più 0x2A50! Ciò però non vuol dire che il puntatore sia cambiato: per lui quei $10 di header semplicemente non esistono. :) Frase 1, offset 0x2A00 In pochissime parole, i banchi di puntatori sono solitamente semplici da individuare perché c'è un byte, quello più a destra, che ri ripete con grande costanza. Ovviamente, nel caso si passi dall'offset 0x2AFF a 0x2B50, il byte più a destra passerà da 2A a 2B... ma, prima che ciò accada, avrete una marea di puntatori contraddistinti dalla presenza di questo byte 2A a destra! 3) Tipologie meno comuni di puntatoriTra gli altri tipi di puntatori troviamo quelli a 32 bit, utilizzati soprattutto per puntare ai sottofile di un archivio, ed in alcuni casi applicati ai testi. Sempre riprendendo l'offset 0x2A50, un puntatore a 32 bit lo indicherebbe come 0x502A0000. - Dumping e reinserimento del testo -Fino ad ora abbiamo parlato di come trovare il testo e come editarlo "al volo", cioè agendo direttamente sulla ROM, cambiando byte per byte. Questo metodo ha però dei grossissimi svantaggi, tra cui la facilità con cui potreste corrompere i dati del gioco, la difficoltà di inserimento del testo, l'impossibilità di ricercare una data parola all'interno del testo, la lungaggine del metodo e tanto altro. Il metodo dell'editing al volo può andare bene solo per modificare file dal pochissimo testo e dove non vi fosse necessità di espansioni o modifiche ai puntatori. Se intendete invece effettuare traduzioni di testi molto corposi, sarà d'obbligo estrarre il testo dall'interno del gioco. La procedura di estrazione del testo è tecnicamente chiamata dumping (scaricamento). Si utilizza un programma per analizzare le porzioni di dati testuali e convertirli in un semplice e comodissimo txt (oppure in qualche altro formato più complesso, ma solitamente si dumpa in txt, a meno che non vi programmiate dei tools appositi per il vostro progetto). 1) Dump di base con ThingyV, Translhextion, ecc.Questi due storici programmi hanno delle comodissime funzioni di dumping, molto semplici da utilizzare.
Con il Thingy, posizionatevi all'inizio del testo che desiderate dumpare e premete il tasto D. Il programma vi chiederà
se desiderate dumpare manualmente o automaticamente. Nel primo caso, posto che il dump partirà dal byte su cui avete premuto il tasto D, dovrete solo scendere fino a selezionare l'ultimo byte che vi interessa. Il programma vi chiederà il nome con cui volete salvare il vostro dump, che verrà creato nella stessa cartella del Thingy. Conviene utilizzare il dumping manuale solo per blocchi molti piccoli, visto che dovrete scorrere manualmente il file per arrivare al byte finale. Il procedimento con il Translhextion è molto simile, anche se c'è la leggera differenza di trovarsi in ambiente Windows 32. Per l'estrazione manuale, bisogna solo utilizzare il mouse per selezionare il testo da estrarre, per poi fare un click destro sul testo selezionato (evidenziato in giallo). Una volta cliccato su "Hexdump" vi si aprirà una finestra dove appaiono l'offset iniziale e quello finale del blocco selezionato. Selezionando l'opzione "Export to file" sarà infine possibile creare un txt con il dump del testo che avete scelto. Le operazioni di reinserimento sono speculari all'estrazione e non dovrebbero destare alcun problema. Se intendete ricalcolare i puntatori, dovrete pero utilizzare un ulteriore software a vostra scelta. Su Romhackig.NET sono disponibili numerosi programmi per il ricalcolo dei puntatori. 2) Dump avanzato con Atlas & CartographerL'apparente semplicità nel dumpare i testi con il Thingy ed il Translhextion nasconde una grossissima magagna: l'impossibilità di espandere le frasi e di ricalcolare i puntatori. Proprio per questo, nel corso degli anni, si sono sviluppate utility sempre più raffinate per la gestione di testo e puntatori. Certo, nulla batte la possibilità di avere un programma tarato su misura per il gioco su cui state lavorando, ma se ciò fosse impossibile, questi due programmi potranno venirvi in aiuto! Cartographer è un programma che, tramite la creazione di uno script, permette di estrarre facilmente il testo di un file e di gestire la tabella dei puntatori. Questo script dovrà contenere informazioni quali la tabella da utilizzare, il formato dei puntatori e tanto altro. Nel pacchetto del programma è compreso lo script per l'estrazione del testo dalla ROM di Final Fantasy I inglese per NES. Il file in sé è piuttosto lungo e pieno di dettagli, ma il programma è fornito di un readme molto dettagliato. Lo scopo principale di Cartographer è quello di preparare un txt compatibile con il programma Atlas. Benché sia teoricamente possibile fare tutto manualmente, Cartographer potrà darvi una grossissima mano. Tuttavia, non potrete "dare in pasto" ad Atlas il vostro textdump finché non avrete inserito all'interno le informazioni per la table da usare e che tipo di puntatori il gioco utilizza. Per maggiori informazioni, trovare allegato ad Atlas un completissimo manuale. - Alle guide successive! -Se avete afferrato (bene o male :D ) tutto ciò che è stato spiegato in questa prima parte della guida, e se
avete effettuato i vostri esperimenti con successo, siete pronti a passare al livello successivo, dove tratteremo di casi particolari di puntatori, di grafica, di (eventuale) inserimento di files e di come creare una patch. - FAQ -Q: Ho rinominato la ROM/il file XYZ in formato TXT, perché non vedo il testo? (domanda realmente
posta) Q: Ora ho trovato la tabella del font, ma cosa me ne faccio?!? Q: Perché non riesco a trovare certe parole col SearchR X, o le parole compaiono
"troncate"? Q: Il SearchR X non trova alcuna parola! Perché? Q: Perché il SearchR X trova corrispondenze diverse cercando la stessa parola (nel senso
che, cercando una parola e trovandone varie corrispondenze nella ROM/nel file, trova
che la lettera A risulta associata a diversi numeri esadecimali)? Q: Come mai cercando la stessa parola con le maiuscole e con le minuscole ottengo
gli stessi risultati? Significa che quel gioco utilizza allo stesso modo maiuscole e
minuscole? Q: Posso modificare le ROM/i file in ASCII direttamente con un editor di testo come il
WordPad? Q: Voglio ottenere più spazio nella ROM/nel file! Come devo fare? Q: Ho tradotto una ROM del Gameboy, ma quando faccio partire l'emulatore dà un errore
di "checksum". Che fare? Q: Le patch di traduzione sono legali? Q: Dove posso trovare altre guide? Bene, se ci sono domande che riteniate vadano aggiunte a queste FAQ o se semplicemente avete ulteriori problemi, scrivete sul nostro forum specificando di aver letto la presente guida e dando informazioni precise su cosa non riuscite a fare. |