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Scheda
tecnica:
Titolo: Suikoden
Sistema: PlayStation
Casa produttrice: Konami
Anno: 1995
Traduttori: Magnvs, PlayRough, Scrooge, Sephiroth 1311, mickey
Traduzione grafica: _Ombra_, Sephiroth1311, Daviex94
Hacker: Sephiroth 1311, gufino2, Phoenix
Programmatori: Brisma, gufino2, Phoenix, Joghi
Editing filmati: Sephiroth 1311, Daviex94
Ultima modifica: 9 novembre 2013
Descrizione: È un piacere poter iniziare la mia collaborazione con SadNES da Genso Suikoden, non solo l’apripista di una delle mie serie jrpgistiche favorite, ma anche un titolo capace, nonostante i difetti e l’età, di rappresentare, come rilevato da Matsukawa in una recente intervista a RPGFan, l’essenza della serie.
Il primo capitolo della saga, ormai raro e decisamente costoso in versione PAL, esce su Play Station 1 ad opera di Konami nel 1995 e viene rilasciato due anni dopo in Europa.
Suikoden (il Genso fu eliminato dalle releases occidentali), nonostante la critica non lo acclami particolarmente, si fa subito notare per un taglio narrativo insolito, fortemente connotato dalla componente politico-militare, di solito relegata ai jrpg tattici, e per il numero enorme di personaggi reclutabili, 108, numero che trova un senso nell'ispirazione che il primo capitolo della saga trae dall’importantissimo classico cinese Shui Hu Zhuan (letto Suikoden nella resa giapponese, mentre Genso significa “di fantasia”).
Il gioco si ambienta nell'Impero di Scarlet Moon, che comprende le terre intorno al lago di Toran ed è in constante attrito sul confine settentrionale con la Federazione di Jowstone, senza contare i tentativi insurrezionali causati dal malgoverno dell'imperatore Barbarossa, un tempo amato dai sudditi dopo la sua vittoria nella guerra di successione.
Se all'inizio il protagonista, figlio del grande generale imperiale Teo McDohl, sarà impegnato a servire fedelmente lo Stato, ben presto le cose cambieranno, costringendolo ad organizzare una vera e propria rivoluzione che coinvolgerà l'intero impero.
Il ruolo degli strateghi, fra cui spicca la famosa famiglia Silverberg, inizia fin dal primo capitolo con la carismatica figura di Mathiu, coadiuvato dall'allieva Apple che ritroveremo nel 2 e nel 3, e ci riporta ad un’altra importante fonte d’ispirazione della serie, il Romanzo dei Tre Regni, altro capolavoro della letteratura classica cinese da cui Suikoden attinge l’atmosfera da racconto di guerra, pur mitigata nelle intenzioni dall’enfasi rivolta alle vicende del protagonista e dei più importanti comprimari.
Il gameplay riprende la tradizione dei jrpg a 16bit, col classico schema città-dungeon nobilitato da frequenti dialoghi di ottimo livello, ed un battle system che, per quanto estremamente semplice, coinvolge grazie alla presenza di ben sei personaggi nel party, capaci in alcuni casi di attacchi combinati. Le battaglie fra eserciti in questo primo capitolo sono abbastanza primitive, basate su un sistema simile alla morra cinese con alcune eccezioni dovute ad abilità speciali e ad attacchi fuori-scala, come la carica dei cavalcadraghi. Anche i duelli uno contro uno, epici per quanto tutt’altro che difficili, sono risolti attraverso il classico sistema sasso-carta-forbice.
La magia viene gestita grazie a peculiari Rune, capaci di conferire tanto incantesimi quanto skills passive: il ruolo delle rune, per altro, sarà centrale nel plot di tutti i Suikoden, dato che l'intero equilibrio del mondo si fonda su di esse e, in particolare, sulle 27 Vere Rune che pian piano la saga svelerà.
La prospettiva isometrica e lo zoom degli scontri, per quanto ben lontani dal meglio che la Playstation saprà proporre negli anni successivi, rendono comunque il tutto esteticamente piacevole, risollevando un po' la monotonia delle esplorazioni, rese in un 2d stilisticamente non eccezionale e cromaticamente un po' povero.
Il titolo, nonostante i suoi difetti (oltre a quelli citati spicca la longevità non esaltante), proponeva un numero tale di personaggi carismatici e riusciti (Gremio, Pahn, Viktor, Flik, Jeane, Leknaat, Yuber, Pesmerga, Clive e Sonia Shulen, solo per citarne alcuni), da sviluppare subito un'agguerrita fanbase.
Concludendo, spero che questa traduzione possa avvicinare nuovi giocatori a questo classico dimenticato ed all’intera saga, e ringrazio SadNES per la fiducia. ^^
Note tecniche: Diverse le caratteristiche particolari dell'hacking di questo gioco.
Il font è contenuto all'interno dell'exe che il gioco usa per effettuare il boot su console, mentre la pressoché totalità dei menu è contenuta in nel vero exe principale che viene caricato in RAM non appena si comincia il gioco o si carica una partita.
Molto semplice il formato delle finestre: per ottenere la grandezza delle finestre dei menu, basta contare come altezza la quantità di righe, mentre come larghezza moltiplicare per 8 il numero di lettere usate. Dunque, è stato molto facile adattare le finestre dei menu alle nostre esigenze!
Per quanto riguarda invece i testi di gioco, essi si presentano all'interno di alcuni sottofile bin, ciascuno contenente una delle mappe di gioco. Questi file bin sono una vera macedonia, contenendo sia la grafica che i testi e quant'altro
serve a far funzionare un'intera zona. La particolarità dei testi è quella di avere il banco di puntatori alla fine del file (anziché all'inizio), e che questi puntatori sono puntatori ad offset assoluti in RAM.
La più grande seccatura? L'impossibilità (apparente!) di espandere questi file. Per risolvere questo problema, si è semplicemente aguzzato un po' l'ingegno. Il testo non entra? Il file è troppo piccolo? Nessun problema!
Il nostro grande stregone "gufino2" ha infatti implementato nel gioco la compressione DTE, che praticamente dimezza la dimensione dei testi italiani rispetto a quelli originali. ;)
A completare l'opera, tuttavia, serviva un programma che gestisse questo particolare formato testuale. Inizialmente, l'onere spettò a Brisma, che programmò una prima versione dell'editor dei testi; tuttavia anche lui dovette abbandonare il progetto anzitempo.
In nostro aiuto venne Joghi, un giovane programmatore della scena italiana amico di Vash, che in men che non si dica potenziò il programma originale di Brisma, permettendo l'utilizzo della compressione DTE e migliorandolo in molti aspetti. Inutile dire
che i nostri ringraziamenti per lui sono abbondanti e sincerissimi! Per quanto riguarda la modifica dei file grafici, passo invece la parola a Phoenix.
Il primo ostacolo da superare fu il sistema di compressione di praticamente ogni immagine fosse presente nel gioco. Infatti, tutte le immagini, anche le più insignificanti accozzaglie di pixel che Konami avesse deciso di mostrare all'utente,
sono compresse con la solita variante della LZSS con ben
3 differenti tipi di compressione (salto relativo, assoluto e raggruppamento in blocchi di dati decompressi). Beh, comunque niente di speciale... giusto...? Sbagliato! Una volta scritto il decompressore delle immagini, mi resi
conto che la nuova grafica tradotta, una volta ricompressa, superava lo spazio a disposizione per essere reinserita. Per andare sul sicuro, decisi di tagliare immediatamente la testa al toro, modificando la routine originale
di decompressione aggiungendo un'altra modalità di compressione al formato originale, la RLE che si presta molto bene alla compressione di grandi spazi vuoti nelle immagini. Scritto il compressore, la traduzione dei file
grafici contenenti “Now Loading” e soprattutto i titoli delle battaglie campali è stata un gioco da ragazzi, anche grazie all'aiuto esterno di Daviex94.
Note sulla patch: Prima di lasciare spazio al download della patch, è bene spiegare un po' la situazione che circonda questa traduzione.
Molti anni fa, Tiduzzo aveva praticamente completato la traduzione di questo stesso gioco. Tuttavia, essa non vide mai la luce. A quanto mi è stato detto, la causa fu la rottura dell'hard disk di Tiduzzo, che perse tutto il suo lavoro, non essendosi fatto alcuna copia di backup (a parte una patch molto beta).
È facile immaginare che, anche per motivi di "real life", a questo punto il suo progetto si fermò (e di ciò ce ne dispiaciamo tutti).
Comunque, questo progetto di traduzione è totalmente indipendente dal vecchio (anche se, Tiduzzo, ti ringraziamo per le numerose dritte che ci desti all'epoca sul lato tecnico), e nasce dalla nostra volontà di vedere questo gioco tradotto.
Originariamente, pensavo di intraprendere il progetto dopo Final Fantasy Tactics, finché non notai l'eccezionale cultura videoludica (per non parlare della sola saga di Suikoden) di Magnvs.
Credendolo adattissimo al compito, mi sono detto: perché non far lavorare lui ai testi, mentre io lavoro sulla parte tecnica e un po' sui menu? :)
Purtroppo, per motivi di real life, Magnvs dovette abbandonare il progetto a metà del 2010. Impegnato anch'io sul fronte "vita vera", il progetto si arenò una volta arrivato al 40% dello script tradotto. Dato che sarebbe stato
un vero peccato interromperlo in stato così avanzato, io e Mickey decidemmo, ad inizio 2011, di aprire un bando di collaborazione, ed è grazie ad esso che si fecero avanti due novelli traduttori: Scrooge e PlayRough.
Il progetto finalmente si riebbe, anche se, purtroppo, anche Scrooge dovette abbandonare la traduzione verso la fine del 2011. Ma il suo contributo rimarrà intatto nella traduzione, così come i testi di Magnvs comporranno quasi la metà del lavoro completo e rimarranno il cuore pulsante della
traduzione, un lavoro d'ispirazione per tutti coloro che vi hanno preso parte.
Durante l'ultimo sprint verso il completamento dello script, si unì al gruppo di lavoro anche Mickey, desideroso di porre il suo poderoso zampino anche su quest'altro capolavoro di gioco di ruolo. Insomma, una storia travagliata,
ma che ha saputo concludersi, dopo una lunga pausa, nel modo migliore possibile. :)
Informazioni sull'applicazione della patch: Esistono tre versioni occidentali di Suikoden: due americane e una europea. L'ultima non ha bisogno di note esplicative, mentre è fondamentale riconoscere la versione NTSC USA che si possiede,
pena il non funzionamento della patch. Per scoprire se la vostra versione è quella del 1996 o del 1997, semplicemente avviate il gioco e controllate l'anno presente nella schermata di avvio, quella successiva al filmato introduttivo. In alternativa, basterà
controllare la dimensione del vostro file immagine: quello del 1996 deve pesare 590.128.560 bytes, quello del 1997 590.119.152. Infine, un'ultima nota: i salvataggi creati con la nostra versione del gioco potranno essere caricati senza problemi nelle varie
versioni occidentali di Suikoden II (americana, europea inglese, europea italiana), purché appartengano alla stessa regione della versione che avete giocato.
Per farla semplice, se applicherete la nostra traduzione sul gioco americano, potrete caricare il vostro salvataggio solo con Suikoden II americano (e successivamente col III, mai uscito in Europa),
mentre se giocherete Suikoden I PAL potrete caricarne il salvataggio sia con Suikoden II PAL UK che quello ITA.
Enjoy with SadNES!
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