SadNES cITy Translations presents: Star Ocean
Scheda tecnica:
- Titolo: Star Ocean
- Sistema: Super Nintendo
- Casa produttrice: Enix
- Anno: 1996
- Traduzione: Clomax, _Ombra_
- Hacking: Chester, _Ombra_
- Revisione: Clomax, Mog
- Testing: Clomax, Gens, Simone David Alemanno, SuperRetroQuest
- Doppiaggio: Valerio Rinaudo, Cristina Salide, Davide Ficili, Silvia Staffiere
- Documento: Clomax
- Ultima modifica: 2/11/2026
Descrizione:
Star Ocean è un gioco di ruolo giapponese per Super Famicom, pubblicato in Giappone nell’estate del 1996, meno di un mese dopo il debutto del Nintendo 64. Ciò lo ha reso uno degli ultimi giochi pubblicati per Super Nintendo, confinandolo al solo mercato del Sol Levante.
Come ogni generazione che si rispetti, il canto del cigno di una console porta con sé capolavori che spingono al limite le risorse e la potenza di calcolo della macchina su cui girano, e Star Ocean è indiscutibilmente la prova lampante di questo fenomeno. 48 Megabit (6 Megabyte) di memoria e il chip S-DD1, dedicato alla decompressione dei dati in tempo reale, hanno reso Star Ocean uno dei giochi tecnicamente più avanzati del Super Nintendo. Così, tri-Ace bissò il successo di Tales of Phantasia e diede i natali a un’altra serie che ancora oggi continua ad arricchirsi di nuovi capitoli e remake.
Dettagli:
Fra i modi discutibili di trascorrere gli anni della scuola, il sottoscritto ne aveva individuato uno particolarmente promettente: stampare i listati dell’algoritmo di decompressione dei testi di Star Ocean e portarseli sui banchi. Erano quelli della versione DeJap, e risalgono a quasi vent’anni fa. Evidentemente, già allora avevo un rapporto piuttosto elastico con il concetto di svago.
Il motivo di tanto interesse era semplice: ai miei occhi Star Ocean rappresentava il massimo livello tecnico ottenibile da un gioco per Super Nintendo. Capire come funzionasse significava studiare una macchina spinta fino ai suoi limiti, attraverso il lavoro di chi aveva saputo sfruttarla fino in fondo.
La faccenda ha richiesto un po’ più di tempo di quanto sarebbe ragionevole dedicare a un passatempo. Dopo aver ricostruito il funzionamento dell’algoritmo di compressione dei testi, l’ho sostituito con uno ad hoc basato su recursive bytepair, molto più efficiente. Lo scopo era ricavare lo spazio necessario al testo italiano, con le sue ben note pretese in termini di lunghezza.
Naturalmente, una volta trovato posto nella ROM, bisognava trovarne anche sullo schermo. Ho quindi riscritto le routine dei menu per disporre oggetti e tecniche su meno colonne, lasciando più spazio ai nomi. Una modifica che, a guardare il risultato, può sembrare del tutto ovvia. Il codice del gioco, purtroppo o per fortuna, aveva bisogno di qualche spiegazione in più.
Ora che il lavoro è finito, provo soprattutto sollievo, ma anche una certa nostalgia. Star Ocean è rimasto così a lungo fra le cose da portare a termine che la conclusione di questa traduzione finisce per segnare anche il passare del tempo.
Dopo quasi vent’anni, credo di poter considerare conclusi i compiti a casa.
Non so se sto sognando oppure no. Se così fosse, datemi un pizzicotto: ho bisogno di tornare alla realtà dopo le settimane, anzi i mesi, che dico, gli anni, passati dietro a questa chimera chiamata "Traduzione italiana di Star Ocean". Un'avventura iniziata anni e anni fa, più volte interrotta e più volte ripresa. Nel mentre: progetti chiusi, vita sociale e asociale, generazioni di console che si avvicendavano e tanto altro.
Mettere la parola fine a questo progetto ha il sapore di un addio di fine estate. Un'estate lunghissima, vissuta con un'intensità tale da far impallidire tutti i nostri progetti passati, e forse anche quelli futuri. Perché il filo da torcere che ci ha dato questo gioco difficilmente potrà essere eguagliato, soprattutto nell'era dell'intelligenza artificiale.
Questo gioco ha spinto lo SNES al suo limite, e noi verso quella nostalgia che si prova solo durante i saluti più tristi. Dovrei essere felice di questo rilascio, ma in realtà porterò Ratix e la sua brigata nel cuore ancora per un po'. Averli accompagnati è stato un piacere. E un onore.
La traduzione ora è tutta vostra: ci abbiamo messo tempo, rabbia, lacrime e sangue. È giunto il momento, per voi che leggete, di accompagnare Ratix nella sua avventura oltre lo spazio e il tempo, per salvare i vostri amici, scoprire civiltà perdute e respingere una pericolosa minaccia aliena.
Buon viaggio.
Così come Chrono Trigger e Secret of Mana sono stati gemmazioni di uno stesso progetto, ovvero il tentativo di far sbocciare il JRPG negli anni Novanta, anche Star Ocean e Tales of Phantasia sono stati una cosa simile. Sarebbe a dire adoperare l'esperienza di Wolf Team per creare un "gioco di ruolo totale" dove ogni aspetto della grammatica, sia della tattica che dell'avventura, potesse venire espanso e approfondito fino all'eccesso. Il tutto in una cornucopia di suoni, colori e sapori che per diversi anni sarebbe rimasta lo stato dell'arte del genere in due dimensioni. Insomma, quasi dieci anni dopo i primi "anime da giocare" su Famicom e MSX, si calca ancora di più su quella promessa e... anche se col tempo i barocchismi di Tales e Star Ocean sono stati cannibalizzati da altre saghe più o meno famose, mettendo un po' nell'angolo il potenziale innovativo dei loro design, chi siamo noi per dirvi di non pucciare il ditino in queste telenovelas fantagalattiche, per giunta belle e interessanti?
Corre l'anno 2003 e il gruppo DeJap, all'epoca considerato composto da maghi irraggiungibili, rilascia la traduzione di questa perla, uscita al tramonto di una delle console più fantastiche del mondo (almeno per me). tri-Ace decise di dare l'addio alla scatoletta grigia in grande stile, sfoggiando non solo tutte le proprie capacità tecniche, ma spingendo la console al massimo delle sue possibilità.
Agli occhi di un poco più che adolescente, con ancora poca esperienza, Star Ocean sembrava un gioco intoccabile, da affrontare solo dopo aver raggiunto il livello dei suddetti maghi. Ciò che mi rimaneva da fare era ammirare il capolavoro di tri-Ace e DeJap attraverso i primi emulatori, che neanche supportavano completamente l'SDD-1, lo speciale chip di compressione utilizzato dal gioco. All'epoca non pensavo neanche lontanamente di cimentarmi con questo gioco, e il mio obiettivo era rimasto per anni un altro: Mario RPG. Mi dicevo: «Quando sarai abbastanza bravo, riuscirai a tradurlo in tutta la sua gloria».
Dopo anni di peripezie tecniche ed esperienza acquisita, quel ragazzino ormai cresciuto (anche troppo) rilasciò la patch nel 2020. Ma, come accade con tutti i sogni finalmente realizzati, non si può che provare orgoglio e, allo stesso tempo, avvertire un vuoto. Sarà che le capacità tecniche acquisite mi permetteranno di cimentarmi in qualcosa di ancora più complesso? Il rilascio di questa patch risponde in modo inequivocabile alla domanda. Ebbene sì.
Spinto un po' dalla curiosità, un po' da Clomax (come al solito) e soprattutto da Chester, che aveva svolto un ottimo lavoro iniziale nello studio del gioco e gettato le basi del programma utilizzato per tradurlo, ce l'ho fatta. Anzi, ce l'abbiamo fatta! Giorni e notti trascorsi a tradurre, debuggare, modificare grafiche, scrivere migliaia di righe di hack e iterare centinaia di volte su modifiche al software, scelte stilistiche, descrizioni e chi più ne ha più ne metta. È giunta l'ora di appendere il chiodo al muro con un'altra traduzione a dir poco epica.
Il nostro magnum opus per Super Nintendo.
Ringraziamenti:
A Clomax, per l'incrollabile volontà di portare a termine le cose, senza la quale non ci sarebbe mai stato nulla da rilasciare. A Ombra, per l’infinita pazienza e la curiosità inesauribile: è stato un piacere smontare vecchi giochi insieme a te, prima che le macchine imparassero a farlo da sole.
Ad Alessandro, per la pazienza e per lasciarmi ancora giocare alle mie cose. La libertà non sempre ha un prezzo quando hai la fortuna di incontrare la persona giusta.
Ringrazio gli Skiantos, la mia famiglia e la donna gatto.
Ringrazio Clomax che anche dopo un quarto di secolo ha ancora voglia di lavorare su quello che diventerà presto un'arte perduta grazie all'IA (o accelererà, chi lo sa) e non mi lascia mai senza cose da fare. A Chester che mi ha fatto riscoprire quanto è divertente questo hobby. A Mog che con il suo tocco letterario rende sempre le traduzioni uniche e stilose. A tutti i membri SadNES cITy presenti e passati che hanno condiviso/continuano a condividere momenti di gioia nel rilasciare queste perle anche dopo 25+ anni. Alla mia famiglia che, anche se capisce poco di quello che faccio, mi ha sempre appoggiato.
- Menu 100%
- Testo 100%
- Grafica 100%
- Hacking 100%
- Betatesting 100%
- Globale 100%
N/A
Screenshot