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Scheda tecnica: Titolo: Final Fantasy Tactics
Sistema: PSX
Casa produttrice: Squaresoft
Anno: 1997/1998
Traduttori: mickey, Sephiroth 1311
Aiuto Traduttori (esterni): KoShiatar, Alexdp
Traduttrice dal Giapponese: Shari R'Vek
Hacker: Brisma, Phoenix, chop,
mat, Sephiroth 1311, Alexdp
Programmatori: Brisma, Phoenix, chop,
mat
Editing filmati: Pesqui
Ultima modifica: 17 luglio 2015 |
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Immaginate per un momento di dimenticare ogni cosa, tutti i luoghi che frequentate e tutte le persone che vi circondano. Chiudete gli occhi ed immaginate di tornare indietro nel tempo, all'era in cui l'uomo edificava castelli e fortezze e dove ogni singola persona poteva esser tutto o nessuno, dove ognuno era il artefice del proprio destino o era la condanna per il destino di un altro. Immaginate che in quest'era abitata da nobili regnanti, chiesa, cavalieri, mercenari, mercanti e molti altri sia in subbuglio per una guerra tra due potenti nazioni. Ora immaginate che in tutto ciò ci siano epiche battaglie, amori, tradimenti, corruzione, lealtà, amicizia e che il tutto sia orientato in un mondo fantasy, dove ci sono creature come i Chocobo, folletti, animali randagi, magia: ecco, solo ora iniziate ad intravedere un piccolo spiraglio di cosa vi attende nel mondo di Final Fantasy Tactics.
Uscito per la prima volta nell'ormai lontano 1997, poco dopo la pubblicazione del pluriacclamato Final Fantasy VII, questo nuovo capitolo si è subito imposto ai vertici delle classifiche per il suo innovativo sistema di combattimento tattico e per la splendida storia che lo circonda, probabilmente tra le più belle mai scritte e narrate in un videogioco. Ed oggi, a 10 anni dal suo anniversario, la SquareEnix ci ha riproposto questo splendido gioco (o meglio, in Europa è la prima volta che esce) per la nuova console portatile di casa Sony, la PlayStation Portable.
Il tutto è arricchito da nuove classi, nuovi personaggi segreti ed anche degli stupendi video che faranno da intermezzi nelle scene più significative del gioco.
Ma tutto ciò poteva mai esser abbastanza per coronare la bellezza di questo gioco? Ovvio che no, ed allora cosa ha pensato di regalarci la SquareEnix? Una nuova, bellissima ed accurata traduzione, fedele all'originale giapponese, per questa meraviglia: finalmente lo scempio eseguito sulla versione americana uscita per PSX è stato sostituito con una traduzione degna del suo nome.
Malgrado tutto però, la SquareEnix si è lasciata sfuggire l'occasione di imporsi in modo netto ed imponente nelle console di ogni persona lasciando il gioco in inglese, un inglese ricercato ed arcaico, e per capirne appieno l'intensità non è sufficiente possedere la conoscenza scolastica della lingua.
Ed allora ci siamo chiesti: "Vale la pena tradurre questo gioco nella nostra amata lingua?"; la risposta, unanime, è stata semplicemente: "Sì, questo gioco merita veramente di aver tutto il nostro sostegno."
Final Fantasy Tactics è stato un progetto intrapreso da molti romhackers italiani, senza però che ne risultasse una vera e propria traduzione completa.
Ma questo, per quale motivo? Sostanzialmente, questo gioco si presenta a molti come semplice da hackare, dal momento che i testi della storia non sono compressi e, cosa particolare, il gioco non sfrutta quei puntatori che sono stati per tanti un calvario.
Tuttavia, come da tradizione Squaresoft, sono ben altre le difficoltà, e molto più grosse dei vantaggi. Questo, dunque, uno dei probabili motivi per cui questo gioco non è stato mai tradotto amatorialmente.
Il nostro progetto, a dispetto di questa sua tarda realizzazione, nacque qualche mese dopo la traduzione di Xenogears, negli ultimi mesi del 2005. In quel periodo avemmo i primi contatti con Shari, che si offrì di ritradurre dal giapponese gran parte di menu di gioco, tradotti in maniera veramente pessima nella versione PSX. Contemporaneamente, entrammo in contatto con il brillante Alexdp: benché non si fosse ancora fatto una nomea nella "scena" italiana, notammo i suoi buoni progressi dal punto di vista tecnico.
La domanda fu poi naturale: perché non collaborare? Detto, fatto. :)
Alexdp ci offrì tantissime informazioni tecniche sulla versione PSX del gioco, quali il formato del font, del VWF, del mappaggio della grafica dell'introduzione, ecc. (che si sarebbe rivelato valido anche per la versione PSP); nel frattempo, Chop iniziava a programmare un tool per l'editing del testo. Tutto sembrava procedere, ma... per motivi di "real life", il progetto si arenò. Chop, che all'epoca stava lavorando su un primo editor di testo, dovette temporaneamente ritirarsi dal Web per terminare la sua tesi di laurea; Alex per i primi esami universitari.
A farci proprendere ancora di più per la sospensione fu poi l'annuncio della versione PSP. Voci insistenti parlavano di una completa ritraduzione in inglese. A quel punto, vista la situazione, decidemmo di "congelare" questo progetto mai annunciato e di passare a lavorare su altri due pezzi da novanta: vale a dire Vagrant Story prima e Chrono Cross poi (specialmente la conferma della ritraduzione inglese e l'uscita tardiva del porting PSP ci convinse ad intraprendere una traduzione grossa come quella di Chrono).
Il punto di svolta si ebbe poco dopo l'uscita del gioco PSP: Brisma, solo pochi giorni dopo l'uscita, era già riuscito a dearchiviare la versione PSP, estraendone i testi e iniziando anche l'hack dei filmati (tradotti poi dal buon Saffo).
Ci rendemmo conto che i tempi erano finalmente maturi: avevamo la traduzione dal giapponese dei termini fatta da Shari, avevamo l'ottima ritraduzione ufficiale dei dialoghi. Con questi elementi, non ci restava altro che tornare al lavoro per tradurre sia la nuova versione PSP (difatti, il formato dei file è pressoché identico all'originale PSX) che la versione PSX, questa volta potendo offrire un lavoro superiore all'originale a tutti gli utenti sprovvisti della nuova console portatile della Sony.
Come già accennato sopra da mickey, questo gioco presenta diverse particolarità (ma, ormai, a forza di lavorare "con" la Square, di che stupirsi?), sia nella versione PSX che in quella PSP, tecnicamente quasi identiche (anche se i files PSP sono nascosti all'interno di un mega archivio).
La prima, grande particolarità è l'assoluta mancanza di puntatori al testo. Il gioco, infatti, si crea "al volo" la tabella dei puntatori: questo, da una parte, vuol dire che è possibile cambiare tranquillamente la lunghezza delle varie stringhe di testo; dall'altra, impedisce una corretta
suddivisione dei sottofile dei menu (ma questo soltanto di primo acchito). Infatti, mentre la presenza dei puntatori ci avrebbe dato informazioni univoche sulle dimensioni e la posizione dei sottofile di testo, la sua mancanza fa sì che un apparente megablocco di testi altro non sia che un grosso archivio formato da tanti miniblocchi, di cui tantissimi o vuoti o completamente dummy.
In realtà, la stragrande maggioranza dei menu è contenuta in un formato di archiviazione chiamato dalla Square LZW (anche se della compressione LZW non ha nulla :P), che permette, tramite degli indici, una corretta suddivisione dei files, che altrimenti sarebbe stata pressoché impossibile da realizzarsi.
La seconda caratteristica del gioco (e qui un grazie enorme al buon Alex!) è il formato del font e la sua tabella VWF. Il font, infatti, si trova all'interno degli eseguibili principali del gioco (sia PSP che PSX) come tanti tiles 10x14 ad un bitplane. Subito dopo il font, vi è invece la tabella dei valori del VWF (Variable Width Font, font a larghezza variabile).
Grazie alla presenza di tutti gli ideogrammi giapponesi, non abbiamo avuto problemi né ad inserire le lettere accentate, sia minuscole che maiuscole, né ad inserire il più classico dei formati di compressione: le DTE, fondamentali nella traduzione vista l'enorme presenza di testi di menu all'interno degli eseguibili di gioco.
Una volta risolti questi aspetti, Brisma riuscì a dearchiviare l'infamoso (per usare un inglesismo) TEST.EVT, contenente tutti i testi della storia del gioco, sia della versione PSP che di quella PSX. Questo archivio, apparentemente un file unico, è difatti privo di puntatori ai sottofile: tuttavia, ogni file è grande 8kb nella versione PSX, mentre nella PSP si alternano file di 10 e 2 kb (questi ultimi sempre dummy).
Fatto questo, rimaneva lo studio della compressione, usata su molti menu della versione PSX (nella conversione PSP, invece, la Square Enix non ha sfruttato assolutamente la compressione... mentre noi, invece, l'abbiamo fatto eccome! ;) ), necessaria per poter tradurre senza problemi di spazio entrambe le versioni.
E qui intervengo io. :P
Qualche periodo prima che entrassi in questo gruppo di scalmanati, iniziai già, su richiesta di Sephiroth, a studiare la compressione utilizzata dalla versione PSX. Basandomi in parte sul lavoro di Chop, il quale scrisse nel 2005 un decompressore funzionante, e interpretando il codice assembly del gioco, riuscii a comprendere a fondo l'algoritmo di compressione programmando così il tool definitivo che incorporasse sia il decompressore di Chop che il mio compressore (quando si dice "l'unione fa la forza!").
Con grande meraviglia, mi resi conto che non si trattava della solita variante della LZSS ma qualcosa di più complicato. Infatti, questa compressione non effettua le ricerche dei match all'interno del file decompresso, ma direttamente nel file compresso, dando comunque a disposizione un buon rapporto di compressione.
Andando alla ricerca di un match, all'interno di esso potrebbero esserci puntatori ad altri match precedentemente trovati (visto che la ricerca avviene nel file compresso). Quindi, più viene aumentato il livello di profondità di ricerca, e più la compressione risulterà efficace.
Superato l'ostacolo "compressione", il prossimo passo era trovare un modo per gestire l'enorme mole di testo (ripetuto) presente nella versione PSX. Più facile a dirsi che a farsi! Ma dopo qualche giornata passata a scrivere righe e righe di codice, riuscii a scrivere il secondo dei miei tool: una vera e propria cura dimagrante per i testi!
Analizzando il mega txt, esso sostituisce a tutti i blocchi di testo ripetuti dei semplici riferimenti al testo già presente. In questo modo basterà tradurre solo i blocchi lasciati intatti. In fase di "ingrassaggio" invece, i riferimenti (che ora punteranno al testo tradotto) verrano ritramutati in testo, pronto per essere reinserito nel gioco.
Infine, un ringraziamento a Weltall, il famoso programmatore del Cwcheat per PSP. Egli, infatti, ha modificato l'eseguibile principale del gioco PSP per mostrare le schermate di uscita gioco e cancellazione dei salvataggi non più esclusivamente in inglese, ma nella lingua settata dal BIOS della console.
Ancora prima che entrassi a fare parte del gruppo vero e proprio, Sephiroth mi chiese se avrei potuto dare un'occhiata ai termini dei menu della prima traduzione inglese di FFT e confrontarli con l'originale giapponese. Ed è stato proprio durante la consegna delle varie ritraduzioni che mi fu proposto di unirmi ai SadNES, per cui conservo questo lavoro come un ricordo a cui sono particolarmente affezionata. Ma procediamo con ordine! :)
La traduzione con cui questo gioco è uscito in occidente su PSX è realmente qualcosa di vergognoso, non solo per quanto riguarda i dialoghi, ma senz'altro anche per quello che concerne tutti gli oggetti dell'inventario.
I riferimenti culturali cannati spesso e volentieri (Cocatoris per Cockatrice!) sarebbero già qualcosa di cui ridere per non piangere, ma mai quanto le traslitterazioni dal katakana che trasformano termini perfettamente sensati in altri del tutto inintellegibili (il caso del "Fire Bracelet" - in realtà Fire Breath - è famoso), e sempre per non parlare dei nomi modificati senza nessun motivo apparente. In questa situazione letteralmente disastrosa,
ho dovuto sbattere la testa più volte contro i katakana stessi e cambiare interpretazione di uno stesso termine anche tre volte di seguito. Detto questo, tuttavia, sono per fortuna riuscita a ripristinare varie cose abbastanza imperscrutabili e sono contenta di aver potuto dare una mano in questo progetto.
Passiamo ora alle note della patch. Entrambe sono in formato PPF, formato standard delle patch Playstation (ma applicabili anche a giochi PS2 e, ovviamente, PSP). All'interno della guida (o direttamente dal link sottostante) troverete una guida che vi spiegherà ogni dettaglio del patching.
Come parte integrante della traduzione PSP, troverete un fix che elimina i rallentamenti presenti nella versione inglese del gioco (realizzato dall'hacker Archaemic).
Infine, per risolvere qualsiasi dubbio a riguardo: PER GIOCARE ALLA VERSIONE TRADOTTA DEL GIOCO SU PSP, È NECESSARIO POSSEDERE UNA PSP DOTATA
DI CUSTOM FIRMWARE. Si deve poi dumpare il contenuto del proprio UMD (anche questo contenuto nella guida al patching), patcharlo e spostarlo, una volta compressolo, nella Memory stick. Nel caso non possedeste una PSP dotata di Custom Firmware, potrete comunque utilizzare l'emulatore PPSSPP per giocare al gioco in ambiente Windows o su device Android.
Ultima annotazione: abbiamo deciso di passare dal formato di compressione Rar al 7zip, sia per la miglior qualità di compressione che per supportare questo programma freeware. Qualora ne foste sprovvisti, potete trovarlo qui, con tanto di traduzione in Italiano.
Enjoy with SadNES!
Documenti della traduzione:
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Patches di traduzione (più add on):
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Screenshots della traduzione:
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