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Scheda
tecnica:
Titolo: Chrono Cross
Sistema: PSX
Casa produttrice: Squaresoft
Anno: 1999 (JAP) - 2000 (USA)
Traduttori: Shari R'Vek, Mog Tom,
Sephiroth 1311, Mickey,
Hacker: _Ombra_, Chop, Sephiroth 1311.
Traduzione Grafica: Sephiroth 1311, Mog Tom.
Traduzione video: _Ombra_; Sephiroth 1311.
Programmatori: _Ombra_, Chop.
Hacker e programmatore esterno: Nemesis (Terminus Traductions).
Aiuto esterno: ToraKami (RPG-T), Neo Mithrandil (Terminus Traductions).
Ultima modifica: 03 marzo 2013
Ed eccoci di fronte ad uno dei migliori GDR della mitica scatolina grigia (IMHO assieme a Xenogears e Final Fantasy VII), che saprà
portarci in mondi magici e ci affascinerà con la bellezza "dei suoi colori" e della sua storia. Chrono Cross è il seguito ufficiale del gioco
di ruolo Chrono Trigger. A quattro anni di distanza la Square riprende la saga su PSX, prelevando la trama da un gioco conosciuto soltanto in Giappone
(e in occidente dagli appassionati di Chrono Trigger), Radical Dreamers. Inoltre, nonostante in questo capitolo non vi sia la collaborazione di
Akira Toriyama, i personaggi sono caratterizzati splendidamente; anche in considerazione del clamoroso numero di personaggi che si potranno unire al
nostro gruppo (45 vi bastano? :) ). È vero che incontrando alcuni di essi verrà esclusa la possibilità di acquisirne altri, ma ciò non fa altro che
aumentare longevità e rigiocabilità. Spesso inoltre sarà necessario avere con sé un determinato personaggio per scoprire alcuni segreti e nuove
rivelazioni sulla intricata storia.
Tutto inizia nel nostro villaggio in riva al mare, in una giornata come tante altre. Ma quando arriveremo alla spiaggia di
Opassa ci ritroveremo misteriosamente catapultati in un universo parallelo, in cui Serge, il protagonista... Se cercate qualcosa di diverso
dai classici schemi (e soprattutto se avete amato Chrono Trigger come chi vi scrive) dovete aver giocato sicuramente a Chrono Cross. A chi non l'ha
fatto, compratelo e giocatelo. Non ne rimarrete delusi.
Anche non godendo della meritatissima fama del suo antesignano, Chrono Cross riesce a far sognare.
Questo in virtù del sense of wonder insito nel progetto e nel DNA degli autori, tra i quali ricordiamo Masato Kato alla macchina da scrivere, Yasunori
Mitsuda alla chitarra, Nobuteru Yuuki al pennello ed il bravissimo Yasuyuki Honne agli sfondi.
Il primo e l'ultimo di questi ragazzi prodigio li ritroviamo qualche anno dopo a realizzare Baten Kaitos (non perdetevelo!), ormai migrati in
Namco.
Anche se Kato presta regolarmente i propri servigi a Square, la diaspora del Dream Team e il nuovo corso di Square-Enix gettano alcune ombre
sull'eternamente sussurrato seguito della saga di Chrono. Non ci resta che stringere le dita, e forte, anche.
Chrono Cross, così come Xenogears, è stato uno dei primi giochi su cui "ho messo le mani" ormai parecchi anni fa.
La caratteristica che allora mi aveva più incuriosito è che inserendo il cd nel drive del pc risultano visibili soltanto
pochi file e per di più piccole dimensioni. Era chiaro che l'intero gioco non poteva stare in quei pochi kB!
In effetti, come spesso accade in molti prodotti Square e non solo, il filesystem del cd non è standard e perciò non viene
letto dai normali sistemi, con l'esclusione di quei pochi file necessari per avviare il gioco su console.
Fortunatamente il formato di questo filesystem non si discosta molto da quelli utilizzati in altri rpg e quindi è
stato relativamente semplice scrivere un programma che permettesse di estrarre e reinserire i file.
Una volta estratti i singoli file bisognava ancora però trovare il testo. Purtroppo, anche in questo caso, i dialoghi
erano stati compressi con un algoritmo simile al LZSS. Questa volta, però, anziché raggruppare le flag della compressione
in unico byte antecedente il blocco di dati compressi, così da avere una precisa distinzione tra byte non compressi e
puntatori, si è deciso di generare un unico stream binario che viene poi suddiviso in gruppi da otto bit per generare i
byte da memorizzare su disco. In questo modo si perde ogni corrispondenza tra byte e puntatori o dati non compressi,
rendendo così praticamente impossibile trovare anche solo piccole porzioni di testo non compresso.
Una volta compreso il sistema di compressione, anche grazie al lavoro di YaZor e Karma, non è stato difficile scrivere
un algoritmo di compressione/decompressione adattato al nuovo formato, viste le forti similitudini con altri giochi di
casa Square.
Ma, come da buona tradizione Square, le particolarità del gioco non erano terminate. Scoperto il formato degli indici, dumpati i files e
vinta la compressione del gioco, restava l'analisi dei files interni al CD.
Chrono Cross non si presenta troppo diverso da altri giochi Squaresoft: il testo è sparso in varie "stanze" (una per ogni zona del gioco), contenenti
fondali, testi e tutto ciò che serve a far funzionare il livello. I menu, invece, si trovano sparsi in vari archivi, dal formato non troppo astruso.
La vera stranezza è, però, la cosidetta "autoaccentazione". Per dare una parlata differente ad ogni personaggio (ed evitare di replicare per decine di volte
gli stessi dialoghi nei files :P ), la Square si è inventata un sistema di DTE/MTE variabili. Detta in parole un po' più semplici: ad alcuni byte corrisponde una
sillaba che viene "cambiata" a seconda del personaggio. Un esempio eclatante è quello di Poshul: nel gioco inglese, le s diventano th (it is -> it ith).
In realtà, il testo viene scritto "it i(byte)", e il gioco carica al posto di quel byte (o meglio, al posto della coppia di byte) una differente stringa
a seconda del personaggio (se a parlare è un personaggio normale, quel byte diverrà s e non th). Dunque, per poter effettuare una traduzione di buon livello
dei (non troppi) dialoghi autoaccentati, è stato necessario ricreare da capo tutte queste sillabe, adattando le parlate alla nostra lingua, seppur con qualche, evidente, difficoltà
(in inglese è MOLTO più facile creare questo tipo di autoaccentazione, dal momento che è una lingua grammaticalmente meno flessiva dell'italiano).
Per effettuare la modifica di questi dizionari, abbiamo prima dovuto estrarre un mega-archivio, contenente gran parte dei menu, dall'exe del gioco.
Infine, grazie agli appunti e ad i tools fornitici dai francesi, si è passati al rimappaggio della grafica (lavoro simile a quello svolto con Xenogears).
Che dire... l’inizio di questa traduzione è coinciso più o meno con la conclusione della mia prima partita a Chrono Cross: si è trattato davvero di un ottimo tempismo e la cosa mi ha permesso di godermi appieno l’idea di rendere in italiano questo splendido gioco. Purtroppo, però, fonti con testi e nomi giapponesi affidabili per Chrono Cross sono molto difficili da reperire, e quindi, una volta appurato tramite controlli incrociati che alcuni testi campione in inglese erano tradotti sensatamente dal giapponese ho potuto mettermi sulla traduzione dei testi senza troppi sensi di colpa...
anche se ovviamente qualche discrepanza è sempre possibile visto che non ho confrontato tutti i testi. :P
In più, lo strettissimo limite di caratteri per i nomi, roba da far accapponare la pelle che manco l’Urlo di Munch, ha
reso praticamente impossibile il ripristino di molti nomi propri dei personaggi. Per quanto riguarda questi ultimi, infatti, mi sono basata su quelli trovati sulle scansioni dell’Ultimania del gioco, mentre sono potuta risalire alla versione originale dell’intro (Under Cerulean Skies...) grazie a un filmato gentilmente offertomi da Sephiroth1311 e Mog Tom.
Alcune note riguardanti lo stile: da quel che ho visto, il giapponese usato è piuttosto piano (fatta eccezione per i famosi
autoaccenti, ovviamente), mentre l’inglese è nella maggior parte dei casi molto colloquiale, tranne in casi come quello di
Radius. Per questo abbiamo deciso di usare parole un po’ più “terra-terra” per quei personaggi di estrazione sociale più
bassa, mentre gli autoaccenti, come il francese per Harle o le “f” al posto delle “s” di Poshul, sono stati resi con
l’equivalente italiano della versione inglese. In generale, devo dire che tradurre i dialoghi per questo gioco è un lavoro
davvero divertente! :D
Note Finali e Informazioni Varie.
Cosa resta da dire in conclusione? Probabilmente molti che "bazzicano" la scena traduttiva italiana si saranno chiesti perché sia stata scelta
proprio la traduzione di questo gioco. Come premessa per i profani, dico che esiste un progetto di traduzione che Gemini porta avanti da anni e che ha come punto di partenza la versione giapponese del gioco.
Ecco, a coloro che si saranno chiesti del perché di una simile scelta, visto che esiste questo progetto, da molto tempo in "avanzato stato di lavorazione", e da voci di corridioio dato ad un rilascio in
un futuro più o meno prossimo, voglio soltanto spiegare la genesi del nostro progetto.
Semplicemente, non appena avuta la possibilità di usare i tools che i francesi hanno usato per la loro traduzione (e qui voglio ringraziarli anche per l'aiuto succesivo) abbiamo parlato della possibilità di tradurre questo gioco.
Visto che a tale progetto avrebbero partecipato - chi più, chi meno - tutti i membri del gruppo (e quando capiterà un'altra cosa del genere? :) ) si è deciso di partire. Di tradurre questo gioco per pura e semplice passione,
magari senza rispettare in maniera intemperante la versione giapponese, magari preferendo tradurre anche quelle parole che nella versione giapponese sono già in inglese, ma che noi riteniamo siano inadatte alla nostra lingua (un esempio è la parola Element).
Ma, ve lo assicuriamo, l'abbiamo tradotto tutti insieme con i nostri "cuori di appassionati". Diedi il via libera al progetto dal momento che Gemini non fece alcuna obiezione (di fronte alle quali avrei bloccato il tutto).
Da parte nostra, gli auguriamo di poter terminare la sua rigorosa traduzione dal giapponese, che dovrebbe eliminare del tutto le impurità occidentali.
Noi abbiamo dato la nostra interpretazione del gioco, lui darà la sua. Il mondo è bello perché è vario, dopotutto. :D
Speriamo, dunque, di avervi soddisfatto con un lavoro a cui abbiamo riservato molta cura. Infine, va detto anche che la traduzione si ricollega, dove necessario, alla mia traduzione di Chrono Trigger per SNES. :)
Enjoy with SadNES!
Documenti della traduzione:
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Patch di traduzione
Patches di traduzione formato XDelta: (46 MB, CD1+CD2): |
Versione 1.2 |
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Screenshots della traduzione:
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